Hitman 3
IO Interactive/Square Enix

Mattias Engström, game director de Hitman 3, nous parle du jeu.

Sorti dernièrement, Hitman 3 vient conclure la trilogie World of Assassination, débutée en 2016. Un titre techniquement irréprochable, avec quelques nouveautés bienvenues et un gameplay peaufiné à l’extrême. Une expérience un poil trop courte - des DLC sont en préparation - mais absolument jouissive. On est allés demander sa recette à Mattias Engström, game director de Hitman 3.

La franchise Hitman a toujours puisé dans le cinéma, et ce troisième volet peut-être encore un peu plus que les autres. À quel point les films sont importants dans la construction d’une mission ? Est-ce que vous revoyez tous les Mission : Impossible, les James Bond, les adaptations d’Agatha Christie ? 
On ne réfléchit pas consciemment à des films précis quand on construit des missions ou les lieux où elles se déroulent. Mais comme on fabrique un thriller d’espionnage, pendant nos brainstormings, on se réfère naturellement à d’autres médias qui sont pertinents avec le projet. Concernant spécifiquement Hitman 3, toute mission commence avec ce qu’on veut faire ressentir au joueur, et comment tout cela peut s’accorder avec le contexte plus large du jeu. Et puis on resserre de plus en plus, avec des idées de plus en plus spécifiques, comme par exemple un gratte-ciel. C’est là qu’on commence à détecter les similitudes avec ce qu’on peut par exemple voir dans un film Mission : Impossible. Et parfois, on peut l’utiliser comme référence.

La gestion de la lumière dans le jeu vidéo ne cesse de s’améliorer. J’ai même l’impression qu’il s’agit d’une des plus grosses évolutions visuelles de la nouvelle génération de consoles. Sur une PS5, l’amélioration est extrêmement visible entre Hitman 2 et 3. Est-ce la clé de l’immersion et du réalisme, maintenant que le niveau graphique des jeux atteint des sommets ?
Faire un jeu est une expérience holistique, et le visuel est évidemment toujours important pour atteindre notre but. Donc il est difficile de prendre une partie du jeu et de dire qu’elle est plus importante qu’une autre. Mais en effet, la lumière joue un rôle clé dans l’immersion et la création d’un monde crédible. Le moteur du jeu est nécessaire pour que tout le reste puisse tourner, mais si le joueur ne ressent pas l’univers qu’on met en place comme plausible, peu importe d’avoir le meilleur moteur du monde.

Après autant d’année à travailler sur cette franchise, vous avez réussi à déterminer ce qui fait une excellente mission de Hitman ? Vous le sentez avant même que les joueurs ne fassent leur retour ?
Je crois qu’au cours du développement de cette trilogie, on est devenus bien meilleurs dans la création des missions et des lieux. Mais on lit toujours les retours des testeurs et des fans, histoire de ne surtout pas commettre deux fois la même erreur. Cette confiance en nous - et dans le gameplay du jeu - nous a permis d’aller vers quelque chose de plus expérimental avec Hitman 3, de sortir un peu de notre zone de confort. D’être plus audacieux. On joue bien sûr au jeu nous-mêmes et on évalue en interne si la mission est bonne ou pas. Après, c’est un pur exercice de confiance : on veut croire que si on aime une mission, les joueurs l’aimeront également.

Je n’ai aucune patience et je suis vraiment mauvais aux jeux d’infiltration. Pourtant je prends énormément de plaisir à jouer à la franchise Hitman. Notamment parce que le gameplay permet une très grande liberté dans la façon de terminer une mission, et n’est jamais pas punitif à l’extrême. Où placez-vous le curseur entre la difficulté, le fun, la liberté du joueur et l’immersion ?
Je crois que la raison qui fait que Hitman fonctionne, c’est que c’est un jeu qui peut être aussi dur ou aussi facile que le joueur le souhaite. Il est possible de sauvegarder toutes les trois secondes et de traverser le jeu comme ça, c’est cool et ça ne nous pose aucun problème. Je ne pense pas que Hitman doit être difficile pour être fun. Mais évidemment, il faut un peu de résistance dans les « puzzles » pour que l’expérience soit gratifiante. La nature « bac à sable » de ces missions veut dire qu’il y aura pratiquement toujours une alternative si le chemin que vous avez pris vous semble trop difficile. Je crois aussi qu’avoir une intelligence artificielle suffisamment indulgente est la clé pour créer une expérience qui donnera au joueur suffisamment de liberté pour expérimenter, sans à chaque fois perdre ou être frustré.

Hitman 3, disponible sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Google Stadia et PC.

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