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"Il y a des clins d’oeil à des vieux Survival Horror que j’aimais gamin."

Trois ans après l’original, The Evil Within 2 refait le coup du train fantôme à l’assaut des Greatest Hits du cinéma d’horreur, cette fois en quasi open world ! John Johanas, Game director, nous explique comment passer après la légende Shinji Mikami (ici producteur).

The Evil Within se « coltinait » tous les jeux et toute l’imagerie d’horreur apparus depuis la dernière incursion de Shinji Mikami dans le genre. Le jeu rattrapait le temps perdu, d’une certaine manière. Il semblerait que The Evil Within 2 se coltine essentiellement The Evil Within 1…

John Johanas : C’était à la fois plus facile et plus compliqué cette fois-ci. L’essentiel du processus créatif consista pour nous à regarder le travail accompli et à développer des idées à peine esquissées dans le premier jeu, pour les rendre plus fortes. Je pense notamment à la taille et l’échelle des niveaux, et à certaines mécaniques de gameplay. Dès le début, on voulait une ligne narrative plus « focus » pour guider le joueur au fil de l’aventure. À la fin de The Evil Within, je pense que le joueur devenait désensibilisé au gore et à la violence et on a cherché ici à créer un tempo plus soutenu tout en lui offrant la possibilité d’explorer le jeu à son rythme, comme bon lui semble. On a beaucoup travaillé sur cet équilibre fragile entre liberté de mouvement et exigence de rythme… Ça, c’était la partie « compliquée ».

Le Massacre à la tronçonneuse de Tobe Hooper et le Torture Porn dessinaient l’horizon cinéma du premier jeu. À quoi ressemble le paysage cinématographique de The Evil Within 2 ?

Le jeu saute d’un style à l’autre. Nous avons la petite ville d’Union, où se déroule l’essentiel de l’action, un pur échantillon d’Americana tel qu’on en trouve dans les livres et les adaptations de Stephen King. L’imagerie surréaliste et magnifiquement hantée des repaires de Stefano (l’un des antagonistes) s’inspire de films comme The Cell.

L’approche ‘juke-box’ du premier jeu (les greatest hits de l’horreur) est-elle conservée ?     

Je dirais que le 2 est un un peu moins éclaté que le premier à ce niveau-là, meme si cette manière de voyager à travers les grandes thématiques de l’horreur est une des particularités de la série à ce stade.  

 Shinji Mikami était omniprésent dans le design du premier jeu, qui était gorgé de references à son oeuvre (du premier zombie rencontré, clin d’oeil à celui de Resident Evil 1, jusqu’au feeling espagnol de Resident Evil 4). C’était un jeu “signature”. Etiez-vous tenu à l’héritage Mikami sur le 2 ? Ou en êtes-vous l’auteur à 100 % ? 

Vous serez surpris d’apprendre que bon nombre de références à Mikami dans le premier jeu venaient de l’équipe elle-même, qui est fan de ces jeux ! Mais n’importe quel auteur à la tête d’une oeuvre finit un jour ou l’autre par revisiter son propre travail, qu’il s’agisse de décors, de personnages, de thèmes ou, en ce qui concerne les jeux, de mécaniques de gameplay. En tant que game director, mon goût et ma sensibilité rejaillisent naturellement dans The Evil Within 2, mais sur un titre aussi gros que celui-là vous n’aurez jamais le contrôle et l’autorité sur tout. Il y a des clins d’oeil à des vieux Survival Horror que j’aimais gamin, des renvois au premier jeu, et des choses plus personnelles aussi qui, si tout va bien, ne s’étalent pas au point de devenir intrusives. Cela dit, j’espère que l’apparition du chat noir fera sensation… 

Vous avez abandonné le format scope et la texture graineuse de l’image, si controversés dans le premier jeu. Parce que le fétichisme cinema se mettait en travers du gameplay ?  

Pas mal de joueurs ont eu cette sensation en effet. On ne pensait pas provoquer des reactions aussi violentes; Dans l’équipe, on était assez fan de cette esthétique, on pensait que ça donnait une identité visuelle forte au jeu. Mais visiblement on était en minorité… Cette fois, on a décidé dès le début de ne pas utiliser les barres noires en haut et en bas de l’écran, mais elles restent déblocables en option; on peut les activer si on le souhaite. Personnellement, je trouve toujours que le jeu a plus de gueule en scope.