EXCLU : Christophe Gans retourne aux confins de l'horreur

EXCLU : Christophe Gans retourne aux confins de l'horreur

 Qui mieux que le réalisateur de Silent Hill pour tester la bombe The Evil Within, le nouveau jeux vidéo survival horror du précurseur et taulier du genre, Shinji Mikami ? De Resident Evil à Tobe Hooper, en passant par Eli Roth, Fatal Frame, Alice au pays des merveilles et Jaume Balaguero… Attention, ça gicle !  The Evil Within empile consciemment quinze ans de Survival Horror, dans un effet « juke-box » qui t’a semble-t-il un peu gêné… Christophe Gans : The Evil Within est l’œuvre de Shinji Mikami, l’homme qui a réinventé, et non pas inventé, le genre survival horror. Il faut rendre à César ce qui lui appartient : le premier survival horror s’intitule Alone in the Dark, un jeu français. Jeu médiocre par ailleurs, mais néanmoins pionnier. Au milieu des années 90, Mikami s’en empare et fait Resident Evil. Le premier jeu auquel j’ai joué, l’après-midi où j’ai acheté ma PS 1. Ce jour-là, j’ai ramené deux titres : Resident Evil et Tomb Raider… Belle époque… Des moments inoubliables ! Je rentrais du tournage de Crying Freeman, et j’avais été frappé par le fait que ceux qui supportaient mon film n’étaient pas les revues de cinéma, mais les revues de jeux vidéo. D’une certaine manière, ça m’a incité… J’avais l’habitude de jouer en salles d’arcade mais là, je me suis dit : « Tiens, ces gens ont la tournure d’esprit pour comprendre ce que j’essaye de faire ». Je suis donc allé m’acheter une PS 1, pas seulement pour mon plaisir, mais pour m’intéresser à ce nouveau langage. Le jeu qui m’avait fait devenir gamer était Quake, sur PC. J’avais eu une Super Nintendo, pour jouer à Secret of Mana… Mais la première console que j’ai acheté en me disant consciemment, «il y a des accointances avec ce que je fais », c’est la PS 1. J’ai ramené Resident Evil à la maison. Et, comme tout le monde, j’ai été soufflé… Deux raisons. 1/ L’efficacité du jeu, son rapport au cadre, incroyable. La caméra est fixe dans RE, les cadres ont été choisis, et les entrées/sorties de champ participent beaucoup au plaisir, et à la peur, qu’on ressent. 2 / L’idée que la culture du cinéma d’horreur pouvait donner lieu à une sorte… de train fantôme. RE est un très beau train fantôme dans lequel on rencontre, non seulement des zombies, mais aussi des araignées géantes et des chiens enragés, tout ça dans des décors gothiques somptueux, noyés dans la brume, qui n’ont aucune logique avec l’histoire racontée. Mais qui sont néanmoins là, comme dans un train de fantôme... Un jeu qui m’a fait tripper, particulièrement sur le son. Je me souviendrai toujours des fenêtres qui explosent quand le chien fait irruption dans le couloir (anthologique !) ou du bruit cotonneux des pattes d’araignées sur les murs… avant de les voir ! Ça, c’est inoubliable. Inscrit dans mon esprit jusqu’à la fin de mes jours… Mikami, donc, crée ce chef d’œuvre du Survival Horror. Et on connaît la suite : il perd en partie sa main-mise sur le titre (de la même façon que la Silent Team perdra le contrôle sur Silent Hill), mais son nom restera à jamais associé au genre. Le retour de Mikami avec « The Evil Within » s’opère dans un environnement qu’il a en partie créé. Il revient, et doit à se confronter à ses fils, à ses enfants. Il essaye de reprendre sa courronne mais bataille sévère. Ce n’est pas un retour en grâce… Au milieu des influences soigneusement cochées par « The Evil Within », Mikami se fait surtout des clins d’œil à lui-même… Dès le premier zombie qu’on rencontre ! C’est le même plan que dans Resident Evil : le zombie penché sur une victime qui se retourne face caméra ! Là, c’est le flic dans la cabane en train de découper la barbaque : le premier zombie sur lequel tu dois tirer ! Plan signature, je ne sais pas si tu l’as remarqué… (non, ndr). Un plan, non pas obessionnel, mais qui veut dire : « C’est moi, Shinji Mikami, je suis là ! ». C’est vrai qu’il est partout… Mais dès les écrans de menu de TEW (le mouvement de caméra dans le couloir d’hôpital psychiatrique avec la chaise roulante abandonnée), on comprend que la principale source contre laquelle il devra lutter (sans doute la raison pour laquelle on se parle aujourd’hui), c’est Silent Hill. Quelques années après Resident Evil, une autre équipe de japonais a élevé le Survival Horror dans une dimension que lui-même n’avait pas envisagé, et qui est celle de la métaphysique. S’il y a bien un jeu matérialiste et pragmatique, c’est le premier « Resident Evil » ! Et s’il y a bien un jeu qui t’emmène dans une dimension mentale, dérangeante, où les repères spatio-temporels commencent à s’effacer, c’est évidemment Silent Hill ! Ce qui est intéressant pour moi, c’est la façon revendiquée et voulue avec laquelle Mikami se confronte à ses héritiers, qui incarnent une génération spontanée d’à peine trois ans plus jeune que lui…On parle beaucoup de Tobe Hooper avec la ressortie de Massacre à la tronçonneuse remasterisé. Une certaine idée du grand-guignol chère à Hooper est très présente ici… Oui, l’esthétique « train fantôme » descend directement de Tobe Hooper, et particulièrement de Funhouse (Massacre dans le traîn fantôme), un film que les gens ont tendance à oublier mais qui est pour moi un chef d’oeuvre absolu du cinéma d’horreur des années 80. Très grand film, que j’ai revu récemment en Blu Ray dans une sublime édition de la collection Arrow. Hooper est comme Shinji Mikami avec Funhouse, dans une position où il se dit : « J’ai fait Massacre à la tronçonneuse et maintenant je me retrouve avec tous ces gens dans mes pattes, tous ces imitateurs, ces élèves, ces disciples, et je vais devoir réaliser un film-somme à leur adresse ». Et il fait « Funhouse », ricanant, étrange, surréalisant… On peut sans doute attribuer la paternité de Poltergeist à Steven Spielberg mais Funhouse, c’est du pur Hooper ! Mikami, c’est pareil. Il démarre « The Evil Within » dans ce pur language Train Fantôme qui est le sien. En deux temps, tu te retrouves pendu par les pieds dans un climat de boucherie, tu dois échapper à un tueur à la tronçonneuse dans un couloir rempli de lames coupantes qu’il actionne, puis passer par des égoûts qui sont un cloaque dans lequel on a jeté des restes humains, et tu finis dans un hôpital psychiatrique ! Tout ça en dix minutes !… Et par dessus, il y a la part Silent Hillesque, métaphysique, hyper constitutive de ce jeu. On donne une idée matérialiste, compilatoire, du cinéma d’horreur, en s’amusant à citer Massacre à la tronçonneuse, Evil Dead etc… Et en même temps il faut que ça décolle dans quelque chose dont les gamers, aujourd’hui, ont besoin. Une couche additionnelle, un bonus presque « auteurisant »…  En commençant à y jouer, j’ai pensé : « Ça ressemble à un film d’horreur espagnol ! ». La vague du cinéma d’horreur espagnole a eu cette problématique, d’être à la fois très efficace et d’avoir ce bonus de sens – d’impression, de sensation. Ce qui a donné des films curieux, dont ceux de Jaume balaguero (Rec, Fragile, etc). Et « TEW », dans son aspect compilatoire et métaphysique, rappelle ces films-là. On s’y balade dans la campagne, on arrive chez des culs terreux, qui sont en fait des zombies, on rentre dans des grandes maisons, on doit faire attention à ce qu’on fait… C’est un jeu qui n’est pas américain. Autant le premier Resident Evil se voulait américanisant, autant celui-ci se veut hispanisant. Ce qui nous ramène à Resident Evil 4, considéré comme l’un des plus grands jeux de la création, également de Mikami…        Oui, Resident Evil 4, qui se passait en Espagne. Les personnages y déclamaient de grandes phrases en espagnol, vraiment très curieux… En termes de gameplay, l’un des sommets absolus du jeu vidéo. J’y ai joué sur Wii, c’est tout bonnement incroyable… Le jeu vidéo, en quelques années, se retrouve dans la même position que le cinéma au bout de quarante ans de films de genre. Le cinéma de genre se pose la question aujourd’hui, plus que jamais, du choix entre le compilatoire, le best of, et l’idée, très compliquée, d’innover, d’inventer de nouvelles formes. En quinze ans à peine, le jeu vidéo est arrivé au même point…  C’est assez émouvant cette manière de « ramasser » tout ce qui a existé dans l’intervalle. Il y a cette même attention rétrospective, dans TEW , portée à l’évolution du film d’horreur, avec un détour assez net par le torture porn… C’est clair qu’en plus de Tobe Hooper, le jeu doit beaucoup à Eli Roth. On se souvient de la série d’affiches d’ Hostel, qui citaient Massacre à la tronçonneuse, Maniac etc… Eli Roth était dans la position marketing d’un jeu vidéo. La promesse d’un spectacle très transgressif, soutenu par une référence tellement affichée qu’on pouvait craindre qu’elle joue contre lui… D’où la question : peut-on réellement atteindre un degré de transgression totale quand on se met à ce point dans les rails de films (ou de jeux) préexistants ? Hostel a réussi ça… A cause d’un discours très particulier, à la fois paranoïaque, raciste, et en même temps fondé dans l’actualité de Guantanamo. La découverte des sévices à Guantanamo, l’idée que les Américains se découvrent tortionnaires, a participé à l’époque à la résurgence du cinéma d’horreur, qui a toujours été le lieu du refoulé. Mais c’est vrai que Mikami, en plus de se confronter à la dynamique des jeux vidéo, doit aussi concilier avec ce que le cinéma a amené. Le cinéma peut se passer de citer les jeux vidéo, mais les jeux vidéo sont obligés de citer aussi le cinéma. Ils ont la double peine ! Le fétichisme de TEW pour les limitations techniques du cinéma d’horreur est intéressant. J’ai trouvé très beau (émouvant, comme tu dis) ce souci de reconstituer le grain 16 mm à l’image, cette teinte rose-vert typique du 16 mm (le format de Massacre à la tronçonneuse). Dans le premier chapitre, quand le personnage ressort du bain de sang et de viscères dans lequel il a été plongé, tu as ce grain rose-vert dans les zones sombres de l’image… On est dans un univers qui a beaucoup à voir avec le B américain des années 70, et ses limitations techniques. Qui ont fini par devenir un style, et donc un objet de fétiche. Un style qui limite à son tour les capacités techniques du jeu. Lorsque le grain est poussé à fond (on peut en changer l’intensité dans les menus, ndr), la caméra en mouvement crée de l’aliasing… C’est vrai, particulièrement dans les scènes de nuit. Le jeu, en général, n’est pas tout à fait à la hauteur des machines Nex-Gen ; on sent qu’il a été conçu pour les deux générations de consoles. J’ai joué à Last of US PS3 et Last of US PS4, je peux te dire que tu vois la différence ! Tomb Raider, pareil ! Le choix du format « letterbox » (effet scope avec bandes noires en haut et en bas) pour TEW fait débat… Bah forcément ! Là, il y a pour moi un déséquilibre. C’est vrai que les jeux vidéo, aujourd’hui, livrent une compétition affichée avec le cinéma, je suis d’accord. Mais bien que je sois cinéphile, ce qui m’importe en tant que gamer, c’est la maniabilité, la lisibilité du jeu. Si je meurs, je veux mourir parce que j’ai fait une erreur, pas parce que le jeu a fait une erreur. Le scope est l’un des effets les moins bien gérés de TEW. Le jeu est en scope, et quand tu te retrouves au corps à corps avec des zombies dans un lieu étroit (et Dieu sait si ça arrive !), la caméra devient dingue. Elle ne sait plus où se foutre ; collée derrière ton oreille gauche, basculée derrière l’épaule de ton adversaire… Et tu es là, comme un dératé, à appuyer sur la touche triangle parce que tu sais que c’est celle qui donne des coups ! Pas terrible… C’est là où le principe de fétichisime lié au cinéma finit par montrer ses limites. Un film est un film, et un jeu doit rester un jeu. Faire du scope, ça va plaire à dix personnes, mais ça va faire chier mille personnes qui veulent juste avoir un bon jeu entre les mains. Au cinéma, le scope élargit la mise en scène pour la rendre encore plus illisible. Là, on arrive à l’extrême inverse : une perte de lisibilité…  La vulnérabilité du joueur est l’une des clefs du Survival Horror : te rendre nu face à des menaces apparemment insurmontables. Souvent, en jouant à TEW, on se dit : « Je n’y arriverai jamais »… Une des forces du jeu à la japonaise. Les fins de niveaux, chargées en adversaires, sinon en Boss, doivent te donner l’impression que tu n’y arriveras pas. Et, au bout de trois-quatre passes, tu commences à établir une stratégie, qui se révèle payante… J’adore le passage dans les égoûts, où le personnage en cagoule apparaît et réveille les cadavres tout autour, qui se mettent à te poursuivre jusque sur cette petite passerelle en haut de laquelle tu peux éventuellement leur balancer un bidon d’essence enflammé… Et celui où ton partenaire, Joseph, se retrouve entouré de zombies sur une esplanade, pendant que ton autre partenaire, une femme, est enfermée dans un caisson à la Houdini qui se remplit d’eau… Ce sont des passages qu’on trouve quasiment à l’identique dans un FPS que j’aime beaucoup, qui s’appelle Resistance. Le niveau du village gothique dans TEW est à mon avis « volé » à Resistance 2. Volé ! Même ambiance, mêmes décors…  Mikami, je l’imagine jouer à tous les jeux qui sortent et se dire : « Ah merde ! Ils ont réussi ça ! Ça, c’est bien ! ». TEW est finalement un message adressé au joueur, disant : « J’ai joué aux mêmes choses que toi ». C’est un gamer, et il le dit à travers ses jeux. Contrairement à Hideo Kojima, par exemple, qui plane au-dessus de l’humanité comme un gourou. Mikami est davantage au niveau du joueur. Il est des nôtres…C’est l’un des privilèges du jeu vidéo de pouvoir arpenter, manette à la main, des univers mentaux, de marcher littéralement, comme dans le cas de TEW , à l’intérieur d’un cauchemar. Le jeu tire sa force de son design, de son sens du décor : il emprunte souvent la même bascule de perspective pour passer d’un « tableau » à l’autre, lorsque le personnage/le joueur chute dans le vide et rebondit à l’horizontal sur le mur au fond du trou… Oui, ça commence quand il est sur la mezzanine et que tout s’écroule. Il voit le méchant apparaître et tombe dans le vide… C’est Alice au pays des merveilles. C’est la chute dans le puit dans Alice. J’ai beaucoup parlé avec Akira Yamaoka, le créateur de Silent Hill, en travaillant sur l’adaptation cinéma. De ce qu’ils avaient cherché à faire, cherché à citer… Silent Hill est un jeu qui repose moins sur le cinéma que sur une appréciation de l’art contemporain. Bacon y est plus facilement cité que John Carpenter. Sur le film, j’ai essayé pour la première fois de ma carrière de ne pas citer ouvertement des réalisateurs (à part Mario Bava, bon, ça…) mais des œuvres d’art, des artistes. Bacon, Belmer, Giacometti… Parce que c’est ce que voulait la Silent Team. Ils étaient dans l’idée que l’art contemporain provoque un malaise qu’il allaient devoir explorer. Shinji Mikami n’est pas dans cet état d’esprit. Quand il fait une référence, c’est à un film très connu, ou à un conte de fées comme « Alice au pays des merveilles ». C’est sans doute pour ça, en ce qui me concerne, que TEW n’atteint pas le niveau de Silent Hill : ses sources sont très évidentes. Et la source s’inscrit très rapidement dans ta tête. Quand tu joues, tu sais à chaque instant dans quel film « tu es », dans quel jeu… Quand tu joues à Silent Hill, tu te dis juste : ‘Mais ça vient d’où, ça ? Qu’est-ce que c’est que ce TRUC ?’. Et en même temps,  c’est vaguement familier… La déstabilisation que tu ressentais dans Silent Hill 2 - le parcours de cet homme à la recherche de sa femme cancéreuse, morte… Et la confrontation finale avec la réalité, quand tu apprends que Silent Hill est la ville où tu as passé ta lune de miel, où ta femme t’a appris qu’elle était cancéreuse et où tu l’as tué, pour abréger ses souffrances… Tout le parcours que tu vis dans Silent Hill 2 consiste à oublier ta faute. Ce jeu provoque chez le joueur une sensation particulière, restée mémorable pour ceux qui l’ont traversé… N’oublions pas que Silent Hill s’est vendu à moins de 500 exemplaires en France. Toute sa réputation s’est bâtie sur le ouï-dire ; finalement, peu de gens avaient joué à Silent Hill. Rétrospectivement, avoir fait 900 000 entrées France avec ce film, à partir d’un jeu aussi peu vendu, montre bien l’effet de loupe engendré par sa seule réputation. Un jeu d’auteur... Parfois, j’ai arrêté d’y jouer parce que ça devenait insupportable ! Insuppportable de jouer à ça ! D’être dans cet univers, cette morbidité continuelle. Je me levais et j’éteignais la console en hurlant : ‘Ça suffit, quoi !’ (rires). Et j’y revenais, parce que je voulais savoir. Je voulais savoir où j’allais… L’attrait de la peur était plus fort que tout. Quelques semaines avant la sortie de The Evil Within tombait la démo jouable de P.T, alias le futur « Silent Hills », reboot supervisé par Kojima, en collaboration avec Guillermo Del Toro… Tu y as succombé, j’imagine ?      Oh oui ! Kojima, dans sa position de gourou, décide (et c’est très bien vu)  de sortir une démo de Silent Hills qui respecte à la lettre les vertus de la série. Et cite carrément le quatrième épisode, The Room, qui fut un échec à l’époque. Un jeu révolutionnaire qui n’a pas été compris parce qu’il ne faisait pas suite à  Silent Hill 3 mais démarrait quelque chose d’autre. Yamaoka et sa bande décidaient d’explorer un terrain encore plus zarbe… C’était encore un trip hallucinatoire, mais sous acide ! Les trois premiers opus étaient des hallucinations romantiques. La recherche d’une femme ou d’un enfant dans un climat délétère, extrême. Très hanté par Edgar Allan Poe… The Room partait de l’idée qu’on pouvait atteindre ces enfers artificiels par la drogue. Par l’acide. Et P.T emprunte ça ; c’est un trip acide où les couleurs débloquent, les sens déraillent… Terrifiant. Glaçant. Trente minutes de peur absolue ! Si ce n’est pas déjà fait, courrez jouer à P.TL’implication de cinéastes de genre dans les jeux d’horreur reste marginale, voire sans effet. Il paraît que Carpenter a collaboré à Fear 3, mais personne n’en a la preuve… Guillermo Del Toro au générique de Silent Hills, ça signifie quoi d’après toi ? Je ne sais pas où est Del Toro là-dedans. Je vois davantage la réflexion de Kojima par rapport à l’héritage de Silent Hill. Je trouve ça fort et respectueux de sa part. Del Toro, faudra voir où il se situe…  J’ai eu quelques occasion de travailler sur des jeux, mais pas des jeux d’horreur. Je pense que le jeu d’horreur - et TEW et P.T nous le rappellent -, c’est japonais. Mon autre jeu d’horreur favori ? Project X (aka Fatal Frame), avec l’appareil photo pour arrêter les fantômes. Génial ! D’une beauté visuelle complètement folle. En plein dans la tradition nippone de l’horreur « conte de fées », imprégnée d’univers enfantins… Très beau. Propos recueillis par Benjamin Rozovas"The Evil Within" (Tango Ent / Bethesda), disponible sur tous supports 

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