Prince of Persia : interview du directeur des effets visuels
Tom Wood a signé les effets visuels de succès récents du box-office parmi lesquels KINGDOM OF HEAVEN de Ridley Scott ainsi que HARRY POTTER ET LA CHAMBRE DES SECRETS réalisé par Chris Columbus. Il a également travaillé sur SUNSHINE de Danny Boyle, ALI G de Mark Mylod ou encore LARA CROFT : TOMB RAIDER de Simon West. Aujourd'hui, il parle des effets spéciaux de Prince of Persia.
Entretien avec Tom Wood
Dans le jeu vidéo « Prince of Persia : Les Sables du Temps », les joueurs pouvaient remonter le temps et rembobiner l’action – comment cette idée a-t-elle été transposée à l’écran ?
Dans le scénario, c’était très simple : il était juste écrit « retours dans le temps ». Cependant, nous nous sommes dit dès le départ que nous ne pouvions pas simplement rembobiner les images tournées. Nous ne voulions pas utiliser les images que l’on venait juste de voir à l’écran, nous avons donc dû développer une approche différente qui consistait à tourner la scène à nouveau – en avance rapide – mais sans saisir les éléments clés de l’action. Nous pouvions ainsi filmer le retour en arrière à un autre moment, cela nous mettait donc moins la pression après avoir tourné l’action principale. Cela devait aussi avoir l’air différent d’un retour rapide conventionnel ou d’une pellicule défilant à l’envers, et ressembler plutôt à une photo prise sur la ligne d’arrivée.
L’action est déformée par la distorsion temporelle. Nous utilisons également un temps d’exposition très long. Nous voulions que chaque plan dure trente secondes, ce que l’on ne peut pas faire avec une caméra normale. Nous avons donc mis au point une technique avec le laboratoire de développement et avons utilisé neuf caméras. Nous synchronisions les séquences ensemble, ce qui signifie que nous pouvons voir l’action sous tous les angles, d’une façon qui n’a encore jamais été vue au cinéma. Cela a constitué le plus gros défi de tout le film.
Est-ce que cela a été difficile de donner vie à l’histoire et de récréer la Perse à l’écran ?
Nous avions une idée très précise de la manière dont nous pouvions agrandir les décors physiques grâce à des effets visuels, et nous avons donc créé trois villes virtuelles. Une perse, une indienne et une dans le style de la Vallée des Rois, proche de l’endroit où est enterré le souverain. Créer ces univers nous a demandé toutes nos ressources et notre créativité. Ils ont des armées, des citoyens, des oiseaux et des animaux virtuels. J’ai travaillé sur KINGDOM OF HEAVEN et nous avions créé une Jérusalem virtuelle, mais c’était une seule ville, ici nous en avions trois – et le spectateur les voit d’en haut, au niveau du sol, et il se déplace à l’intérieur. C’est un travail très difficile mais passionnant. Nous avons construit une vision idéalisée du Moyen-Orient de cette époque, nous pouvions donc prendre quelques libertés. Comme cela n’avait pas besoin d’être totalement juste historiquement parlant, nous pouvions nous amuser en le créant.
Quelle a été l’influence des univers du jeu sur les effets visuels que vous utilisez à l’écran ?
Il y a beaucoup de scènes sous terre. Elles vont être fantastiques. Elles ressembleront à ce que les gens ont vu et aimé dans les jeux. Ce sont des choses que l’on n’a encore jamais montrées dans un film, comme par exemple ces vastes cavernes souterraines. Nous espérons pouvoir reproduire la sensation du jeu à l’écran, l’excitation créée par tous ces univers. Cependant, dès le départ on nous a demandé de nous éloigner des jeux. On retrouve cependant certains éléments, par touches subtiles. Aucun joueur ne pourra se dire « je sais ce qui va se passer maintenant ». Ce ne sera pas prévisible. Il ne faudra pas trop prendre au sérieux les notions de lieu et de temps, ce sera beaucoup plus fantastique.
La production de PRINCE OF PERSIA a occupé presque tous les plateaux des studios Pinewood. Pourquoi avoir construit autant de décors plutôt que d’utiliser des images de synthèse ?
Le retour dans le temps est la seule chose que je considère comme un effet visuel. Le reste n’est qu’extensions ou améliorations. Je pense que l’on assiste à un rejet du « tout image de synthèse » » Cela ne marche pas. On voit la différence à l’image entre un vrai tournage et des images de synthèse.
Comment travaillez-vous avec la deuxième équipe et son réalisateur Alexander Witt ? Est-ce difficile de mixer leurs scènes d’action avec vos effets visuels ?
Sur ce film, les contraintes de tournage sont assez lourdes, mais Alexander est un formidable réalisateur de deuxième équipe. Il trouve le plan lui-même. Il va sur le plateau, voit la séquence et trouve les bons angles. Nous lui permettons de trouver ses plans et ensuite, nous faisons les ajouts d’effets visuels pour prolonger l’environnement des images qu’il a réalisées.
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